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国产游戏中的信仰——基于人类学视角下的RPG游戏信仰研究

2012-08-08
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国产游戏中的信仰——基于人类学视角下的RPG游戏信仰研究

陈显志 10300160020 社会学 复旦人类学

摘要:本文考察了几个典型的国产RPG游戏,剖析了游戏中的信仰架构,意图以人类学的视角找出嵌入游戏之中的信仰对游戏的成功与否发挥的作用。研究方法上,本文采用访谈和实地研究相结合的方式。研究表明,游戏中的信仰体系建构在中国神话的基础上,嵌入信仰体系的RPG游戏比单纯依靠武侠和爱情为题材的RPG游戏更易取得成功,更能赢得青少年的青睐。文章分析了以神话为基础的信仰体系受青少年欢迎的原因。以神话为基础的信仰体系既迎合了青少年的需求,同时在现实世界中又基本没有既成价值观的阻力。文章最后关注了游戏信仰体系的问题及人类学可以发挥的作用。

关键词:RPG游戏;信仰;神话;上古时期

一、引言

纵观中国游戏市场,1996年至2006年是国产RPG游戏发展的黄金十年,在2010年,国产RPG游戏又迎来一个新的发展高峰。可以说,中国的单机游戏市场主要是由国产RPG游戏引领的。国产RPG游戏在游戏可玩性的设计方面,无疑是不占优势的,国外的技术远领先于国内的技术水平。然而,国产RPG游戏却能取得巨大的成功,其成功的秘诀在于——出色的剧情。当然,爱情和武侠是每个游戏必备的因素,然而,有的游戏在市场上获得了成功,有的游戏却铩羽而归。同样是依靠剧情,但是,游戏的受欢迎程度是不一样的。

本文通过研究几个典型的国产RPG单机游戏,来洞察其中所蕴含的信仰体系。并试图以人类学的视角探讨这些信仰体系对其成为经典之作的重要作用。

前人在研究国产RPG游戏方面,多是从商业的角度研究其营销模式,防止盗版产生的方法,国内扶持国产RPG游戏发展的策略,或从信息技术的角度关注如何研发,关注如何引进国外的技术来提高游戏的可玩性。在研究中国人的神话信仰方面,国内著作颇丰。“后世出现的文、史、哲等学科划分都不足以涵盖整体性的神话。作为神圣叙事的神话与史前宗教信仰和仪式活动共生, 是文史哲的共同源头。中国早期历史具有神话历史的鲜明特点。文学人类学与历史人类学的会通视角,是重新进入华夏文明传统,重新理解中国神话历史的门径。”[i][i] “神仙信仰滥觞于远古时期的巫术信仰、鬼神观念和古老神话。”[ii][ii]学界百花齐放,学术成果丰富。但是,几乎没有学术文章研究电子游戏中的世界观问题,也鲜有文献论证游戏的世界观对其销售量的影响。以“游戏、信仰”为关键词搜索的匹配的文献,总数极少。可见,国内在这方面的研究几近空白。

二、概念界定及研究对象、研究方法

RPG,英文全称 Role-playing game,中文翻译为角色扮演游戏。在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色(以一个较为常见),在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。[iii][iii]

研究对象:本文挑选业界公认的优秀国产RPG游戏——仙剑奇侠传、轩辕剑5、幻想三国志2及两款成熟但不甚受市场欢迎的作品——天河传说及绝代双娇3为研究对象。绝代双娇3与天河传说的销售数量、业界评价及受欢迎程度均不及前三款。[iv][iv]

研究方法上,作者在复旦bbs休闲娱乐板块单机游戏专区中,采用随机抽样的方法,抽出8个访谈对象,通过电子邮件对其进行访谈。关于访谈稿,第一部分为玩家的基本情况,包括游戏经历,玩过的RPG游戏的名称与数量等;第二部分包括对具体五个待考察游戏的基本评价,涉及游戏的特色,吸引人的地方以及对游戏吸引力的排序;第三部分主要考察游戏受欢迎程度不同的原因及受访者对游戏所建构的世界观的看法。

同时,作者采取实地研究 (field research) 的方法,通玩了全部的5款游戏,并认真纪录了游戏中与信仰有关的文字和符号。

三、研究状况

在对8名同学的访谈中,有5人均表示玩过作为研究对象的五款游戏,为方便起见,分析时以这5位受访者的访谈稿作为分析的材料。

通过对研究对象的访谈稿的整理,得出以下结论:

1、以上几款游戏的共同之处在于:游戏具有可玩性且剧情的吸引力较强。其中:游戏的可玩性包括以下几点内容:打斗的设计、场景画面的风格、角色成长的模式、悦耳的音乐。剧情的吸引力包括:中国文化、武侠和爱情。2、访谈对象均提及,五款游戏中,自己最感兴趣的是前三款游戏——仙件奇侠传、轩辕剑5、幻想三国志2。3、被问及更喜欢前三款游戏的原因时,受访者均提及神话传奇色彩是重要原因,也有部分受访者认为,后两款游戏——天河传说和绝代双娇3的战斗系统不及前三款优越。4、受访者均提到,前三款游戏中的世界观给其以深刻的印象,唤起了他们对传说人物的崇敬之情,其中4人在游戏后的一段时间之内相信黄帝、女娲具有开创天地的能力。

通过对游戏纪录的整理,作者得出以下结论:

前三款游戏都通过宏大的叙事来建构自己的游戏的世界观。仙剑奇侠传明显地以西南苗族地区女娲崇拜作为自身信仰体系的来源,以女娲补天造人的神话故事作为基础;轩辕剑5则是以轩辕黄帝作为游戏里信仰设计的基础,引入《山海经》中诸多的神话元素建构游戏世界观背景;幻想三国志4则是把“五方天帝”(游戏中指中央黄帝、南方炎帝、北方颛顼、东方伏羲和西方少昊)作为游戏中的至高神祗,糅合盘古开天地故事,配以佛教的轮回转世思想,使得游戏自身充满神话色彩。绝代双娇3及天河传说较少涉及神话信仰,也没有提及上古的传说人物,其将武侠和爱情作为游戏的剧情主轴。

前三款游戏所建构的信仰体系存在共同之处。

1、均以把上古神话中的传说人物设定成游戏中的超自然力量的拥有者,在游戏的设定中处于力量的顶峰。2、总是在游戏中设定特殊的器物——这些器物具有神奇的作用,存在器物崇拜的倾向。最明显的无疑是:轩辕剑。3、灵魂和转世观念得到深刻体现。4、泛灵信仰 (animism) 是对超自然力量的最普遍的信仰之一。这种信仰认为自然是由各种各样的灵魂激活的。“动植物可能与人一样有各自的灵魂,就像泉水、山脉或其他自然物也可以有灵魂一样。”[v][v]游戏中各种妖怪、神兽、精灵的出现,可以说是泛灵信仰的一种表现形式。5、仪式与超自然力量的获得紧密联系,行使仪式可以获得力量或者去除力量,仪式的行使需要借助特殊的具有神秘力量的器物。6、游戏主角总是会以各种形式与神灵发生密切的联系。7、道教神仙系统与佛教神仙系统都未得到明显的体现。

四、研究分析

通过分析研究状况我们可以得出这样一个结论,即是否引入神话及上古传说,建立一套游戏自身的世界观及信仰体系,是游戏是否受欢迎的关键所在。将信仰融入到游戏之中,可以说在很大程度上造就了游戏的成功。这就能解释天河传说以及绝代双娇3的销量和业界评价均不及前三款游戏的原因了。

由于具有了神话色彩和信仰体系,使得这几款RPG游戏在青少年中大受欢迎。那么,我们如何来理解神话及信仰体系在游戏的成功中发挥的作用?

第一,从文化上来说,上古诸神可以说是中国文化的缘起。我们从古人言必称三代就可以看出古人对于上古社会的尊崇与向往。在市场经济大规模入侵的当下,人们对于物质生活追求的是高标准。青少年同样也具有这个心态。但极度追求物质势必导致精神世界的空虚,故而在当下,人们对于精神生活的需求其实是相当强烈的。而经过文革的之后,中国的传统文化又遭到了严重的破坏。具有中国古典传说气息的游戏,无论从游戏画面还是剧情设置,都很符合中国人的审美观和文化认同。在文化上具有强大的吸引力,很好地迎合了青少年对于中国传统文化的迫切需求。加入上古神话元素后则更是将文化气息笼上了一层神秘色彩,更加引人入胜。

第二,“神话在维持信仰方面是起重要作用的。神话是解释性的叙事系统,它们对宗教信仰和实践予以合理化。神话中不可避免地充满关于各种超自然存在之事迹的记载,因此强化了人们对于它们的信仰。”[vi][vi]游戏中,神话人物与超自然力量是一体的。在当下,青少年无法成功的建立自己的信仰体系。学校教育中对“封建迷信”持强烈的否定态度,对正式的宗教组织也实行一种较为中立的政策,并在法律中明文禁止在学校等公共场所开展宗教活动。同时,儒家文化在经过多次文化运动之后,其在国人心目中的地位早已发生了很大的改变,甚至与“陈腐守旧”相挂钩,再加上官方始终不公开承认儒家学说的地位,青少年的也理所当然地较难继承儒家的那一种信仰模式和世界观。官方宣扬的马克思主义的学说,在现实的强烈冲击下,说服力有限,自然也很难成为当下青少年的精神寄托。然而,人类学的研究表明,对于超自然力量的信仰,可以说是“人之所以为人”所不可缺少的重要一环。青少年也需要通过建立信仰来应对生活中的一些具体的问题,追求超越现实的精神自由。尤其是在当下这个竞争激烈的市场经济时代。黄帝女娲等神话人物、上古诸神的创世传说经过游戏的塑造,形成一个较为完整的信仰体系,具有相当强的现实解释力。

人们似乎普遍性的存在一种需求——正视死亡和解释死亡,也渴望通过汲取超自然力量,获得超越死亡的生存连续性,超越劳苦的尘世生活。游戏中蕴含的轮回转世的理念能很好的应对这种需求。灵魂不灭,达到自我的永存。由此,该信仰体系的吸引力便可见一斑。对于缺失信仰体系的中国青少年,在这些游戏中,无疑能找到一个绝佳的精神寄托。

第三,传统宗教用以控制超自然力量的途径,往往借助于祈祷、献祭及其他宗教仪式。宗教仪式是凡人联系超自然力量的途径。同时还需要宗教专业人士的参与,通过他们来引导人们完成宗教实践。而在游戏中,仪式以游戏内容的方式呈现,游戏角色在进行游戏的过程中不断接触到超自然力量。甚至可以说,游戏在某种程度上就是一种仪式。玩家通过游戏这一媒介,与游戏中设定的超自然力量对话。

之前我已经提到过,游戏主角总是以各种方式与神灵发生密切联系。游戏角色直接与超自然力量对话,不设定宗教专门人士作为中介。试想,如果一个基督徒能够直接与上帝对话,那将会是一件多么令其激动的事情。游戏中的主角直接与上古传说人物发生联系,而由于游戏的RPG特性,玩家往往会有一种身临其境的感觉,“进入到一个理想化的神的、超自然存在的神圣行为的世界里”[vii][vii]。

如果说游戏是一种仪式,那这种仪式是使“信徒”直接面对其神灵的,没有宗教专门人士作为中介。这使得青少年会有一种无限趋近于超自然力量的感觉。自然,具有这一信仰体系的RPG游戏会具有强大吸引力。

第四,中国人历来有祖先崇拜的情结,尊崇祖先之灵。“先民通过对先祖历史的神话化,定期举行祭祖仪式,求得与祖先的同在,从而使其生存获得再生的神圣性和实在性。”[viii][viii]以上古神话人物为神灵的信仰体系与这一祖先崇拜的情结本质上是一致的。神话中的上古人物,在中华文化中被解释为中华民族的祖先,他们居住的地方被认可为中华文化的发祥地。上古神灵可以说是祖先之祖先,整个中华民族之祖。对其的崇拜切合了对祖先之灵的尊崇。青少年对上古神灵的信仰,不会受到现实世界中既有信仰体系的阻碍。

第五,由于游戏中蕴含的信仰体系和世界观与道教和佛教相保有一定的距离,相形之下,也就和“封建迷信”划清了界限。在目前的大学前教育阶段,学生所接受的正统教育,均对“封建迷信”持一种否定的态度。这种教育也会影响青少年自己的思想。不可否认在这种教育的熏陶之下,他们中的一部分人会对“封建迷信”有强烈的抵触情绪。而游戏中的世界观由于不明显涉及佛教和道教——没有出现佛教及道教神仙体系中的人物,但涉及佛教的轮回转世学说。所以,从这方面来看,游戏里的信仰体系不会引起青少年价值观上的抵触,易于被他们接受。

总的来说,以具有中华文化气息的神话人物为基础建立的信仰体系,紧密切合中华文化和中国人的价值观,既极大的满足了青少年的信仰需求,在现实世界中也基本不存在阻力。所以,青少年普遍欢迎这一种信仰体系,相比同类游戏,植入这种信仰的游戏也就更亦获得成功。

五、小结

文章考察了几个典型的国产RPG游戏,分析了游戏中的信仰架构,以人类学的视角来理解信仰体系对游戏的成功与否发挥的作用。文章通过访谈和实地研究的方式来展开研究。研究发现,嵌入信仰体系的RPG游戏比单纯依靠武侠和爱情为题材的RPG游戏更易取得成功,信仰体系在对青少年的吸引中发挥了重要作用。

游戏中建构的信仰体系,取材于中国神话传说,将上古人物神灵化,以其为基础来建构信仰体系。这种信仰体系紧密结合中华文化和国人的价值观,迎合了当前青少年的信仰需求,同时与既存的主流价值体系不发生冲突。故而在青少年中受到欢迎。

当然,研究还存在较多不足。首先,研究对象的代表性可能不够。由于是采取访谈的形式而不是采用覆盖面较大的问卷调查的形式,研究对象的代表性是可以质疑的。其次,在研究方法上,作者自身的游戏体验可能无法完全做到价值中立,而且,这种直接参与游戏的方法,无论是冠以实地研究还是田野研究,给人感觉都是不太合适的,但作者一时间找不到更确切的概念加以替代,所以在文章中借用实地研究这个名词。故在研究方法上,是可以批评的。

六、思考与探讨

植入神话信仰体系的RPG游戏的大受欢迎,能够反映出很多现象,引人深思。游戏所建构的信仰体系对青少年的影响的正负性还不得而知。由于缺乏相关研究,影响的程度也不能很好地加以量化,影响的时间长短也无法准确的衡量。这都需要学者去深入研究。此类游戏的盛行也反映出当代中国部分青少年信仰的凌乱和无序的状态。游戏的信仰体系都可以影响一大批青少年,何其讽刺地反映出我国当前社会信仰缺失和混乱的严重状况。

仅从游戏本身出发,亦能发现这些游戏在建构信仰体系方面存在的诸多问题。游戏对于中国上古神话的把握,其深度是有限的,甚至会出现前后逻辑上矛盾的地方。在笔者看来,这些游戏对于神话的应用还是较为浮浅的,建构出来的信仰体系也略显单薄。就游戏本身而言,会影响玩家对游戏的整体体验。同时,游戏在建构自己的游戏世界时,会出现一些结构上的问题,社会设置及社会网络的真实感会打一定的折扣。我们可以看到,在游戏领域,人类学其实有广阔的应用空间,如果有人类学专业背景的人员从事RPG类游戏的剧本构建,那么,无论是游戏中信仰体系和世界观的建构,抑或是社会网络和社会机构的设置,其真实性和完整性无疑会得到显著的提升。这也许会成为人类学未来在商业领域里的绝佳的应用。

参考文献:

[i][i] 叶舒宪.中国的神话历史——从“中国神话”到“神话中国”[J].百色学院学报,2009,(1).

[ii][ii] 张文安.中国古代神仙信仰的母体探析[J].新乡师范高等专科学校学报,2007,(6).

[iii][iii] 参考百度百科,搜索关键词RPG

[iv][iv] 2010年中国游戏市场分析报告,互联网消费调查中心,2010.9

[v][v] [美]威廉·A·哈维兰著,瞿铁鹏张钰等译.p.429.文化人类学[M].上海:上海社会科学院出版社,2005

[vi][vi] [美]威廉·A·哈维兰著,瞿铁鹏张钰等译.p.398.文化人类学[M].上海:上海社会科学院出版社,2005

[vii][vii] [意]达瓦马尼著,高秉江译. p.156,宗教现象学[M].北京:人民出版社 ,2006

[viii][viii] 荆云波.历史的神话化:谈祖先崇拜的原型意义[J].宁夏大学学报(人文社会科学版),2008,(3)

9 Karen Armstrong. A Short History of Myth[M]. Canon-gate,2005.

10 [日]白川静著,王孝廉译.中国神话[M].台北:长安出版社,1983.

11 [法]涂尔干著,渠东等译.宗教生活的基本形式[M].上海:上海人民出版社,1999.
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6593f65301013yvz.html

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